Cocos Creator 3.3 版本写 2D 游戏,点击事件无反应

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周末闲来无事,学习下 Cocos Creator 3.3 (以下简称 CC),之前接触的版本是 2.X。3.X 最大的改变是合并了 CC 3D 这个项目,官方的介绍是

Cocos Creator 3.0 集成了原有 2D 和 3D 两套产品的所有功能,带来了诸多重大更新,将做为 Creator 之后的主力版本。同时 v3.0 还延续了 Cocos 在 2D 品类上轻量高效的优势,并且为 3D 重度游戏提供高效的开发体验。 来源

相较于 2D 游戏的 x & y 轴, 3D 游戏多了 z 轴的概念,毕竟是 3D 空间

现象

在写游戏中,经常需要给某个节点增加一个缓动的动画,基本上是这么写

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tween(this.node)
    .to(5 / 24, { scale: new math.Vec3(1.1, 1.1) })
    .to(5 / 24, { scale: new math.Vec3(1.0, 1.0) })
    .start()

这就是一个很普通的放大再缩小的动画,但在这个动画被出发之后,我发现这个节点的点击事件不好使了。 本来以为是哪个把这个节点上 Button 组件设置为禁止点击了。但通过删除相关代码,延迟打印interactable,结果都是证明了,这个组件没有问题。

随后,给 Button 组件[cocos/ui/button.ts] 的点击事件打断点

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protected _onTouchBegan (event?: EventTouch) {
    if (!this._interactable || !this.enabledInHierarchy) { return; }

    this._pressed = true;
    this._updateState();
    if (event) {
        event.propagationStopped = true;
    }
}

发现这个断电未生效, 这个方法没有被触发到,所以就导致了点击事件没有被派发出来。

那就很神奇了, 于是就顺着找,找到了派发点击事件的地方 [cocos/core/scene-graph/node-event-processor.ts]

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function _touchStartHandler (this: EventListener, touch: Touch, event: EventTouch) {
    const node = this.owner as Node | null;
    if (!node || !node._uiProps.uiTransformComp) {
        return false;
    }

    touch.getUILocation(pos);

    if (node._uiProps.uiTransformComp.isHit(pos, this)) {
        event.type = SystemEventType.TOUCH_START.toString();
        event.touch = touch;
        event.bubbles = true;
        node.dispatchEvent(event);
        return true;
    }

    return false;
}

继续打断点,发现点击开始的事件收到了,但在74行的isHit(pos, this)判断中,走了else分支,因此导致这个事件没有从node上派发出去。

isHit是 uiTransform [cocos/2d/framework/ui-transform.ts] 的一个方法,用于计算当前节点的点击。(代码比较多,就只展示出问题的一部分)

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...
// 将一个摄像机坐标系下的点转换到世界坐标系下
camera.node.getWorldRT(_mat4_temp);
const m12 = _mat4_temp.m12;
const m13 = _mat4_temp.m13;
const center = legacyCC.visibleRect.center;
_mat4_temp.m12 = center.x - (_mat4_temp.m00 * m12 + _mat4_temp.m04 * m13);
_mat4_temp.m13 = center.y - (_mat4_temp.m01 * m12 + _mat4_temp.m05 * m13);
Mat4.invert(_mat4_temp, _mat4_temp);
Vec2.transformMat4(cameraPt, point, _mat4_temp);

this.node.getWorldMatrix(_worldMatrix);
Mat4.invert(_mat4_temp, _worldMatrix);
if (Mat4.strictEquals(_mat4_temp, _zeroMatrix)) {
    continue;
}
...

通过断点一步一步的检查, 发现程序进入了420行的if分支。做了下交叉对比,在没有播放上面的缓动动画之前,这里是没问题的,播放之后就进入了这个分支。

那肯定是变量值有问题,比对后发现_worldMatrix的第 11 位 (m10,第 3 行,第 3 列) 不一致。


播放动画之前

1000
0100
0010
-555-88401

播放动画之后

1000
0100
0000
-555-88401

然后将第二组 Matrix 带入计算器,去计算 Invert Matrix,确实不存在,所以导致Mat4.strictEquals(_mat4_temp, _zeroMatrix)成立。

那下面的问题就是,什么导致了 m10 位变成了 0,以及,猜想是否正确。


在调用 Node 的getWorldMatrix方法时,会先调用updateWorldTransform更新节点的世界变换信息,里面处理 Rotation & Scale 引起了注意。.

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if (dirtyBits & TransformBit.RS) {
    Mat4.fromRTS(child._mat, child._lrot, child._lpos, child._lscale);
    Mat4.multiply(child._mat, cur._mat, child._mat);
    if (dirtyBits & TransformBit.ROTATION) {
        Quat.multiply(child._rot, cur._rot, child._lrot);
        NodePool.setVec4(child._poolHandle, NodeView.WORLD_ROTATION, child._rot);
    }
    Mat3.fromQuat(m3_1, Quat.conjugate(qt_1, child._rot));
    Mat3.multiplyMat4(m3_1, m3_1, child._mat);
    child._scale.x = m3_1.m00;
    child._scale.y = m3_1.m04;
    child._scale.z = m3_1.m08;
    NodePool.setVec3(child._poolHandle, NodeView.WORLD_SCALE, child._scale);
}

Mat4.fromRTS(child._mat, child._lrot, child._lpos, child._lscale);里存在m10计算的过程,

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public static fromRTS(out: Out, q: Quat, v: VecLike, s: VecLike) {
    ...
    const sz = s.z;
    ...
    out.m10 = (1 - (xx + yy)) * sz;
    ...
}

而变量s正是这个节点的缩放信息。

那问题出在那里就很明确了,如果该节点的z-Scale等于0,那m10必然会等于0,再回过头看之前写的缓动动画

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tween(this.node)
    .to(5 / 24, { scale: new math.Vec3(1.1, 1.1) })
    .to(5 / 24, { scale: new math.Vec3(1.0, 1.0) })
    .start()

巧了,Vec3 对象,就没设置 z 上的信息,而 Vec3 的初始值又是 0,也就导致了以上一连串的问题

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constructor (x?: number | Vec3, y?: number, z?: number) {
    super();
    if (x && typeof x === 'object') {
        this.x = x.x;
        this.y = x.y;
        this.z = x.z;
    } else {
        this.x = x || 0;
        this.y = y || 0;
        this.z = z || 0;
    }
}

2D 游戏没有第三个轴 Z,因此这个轴上的信息并不能反馈到画面上,但 CC 底层计算又会考虑这些。

后续的修改方案就简单了,也不能复现出问题了。

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tween(this.node)
    .to(5 / 24, { scale: new math.Vec3(1.1, 1.1, 1.0) })
    .to(5 / 24, { scale: new math.Vec3(1.0, 1.0, 1.0) })
    .start()